Paano gumagana ang virtual reality?

May -Akda: Randy Alexander
Petsa Ng Paglikha: 27 Abril 2021
I -Update Ang Petsa: 3 Hulyo 2024
Anonim
OCULUS QUEST 2 - MAS MAGANDA PA SA PS5!
Video.: OCULUS QUEST 2 - MAS MAGANDA PA SA PS5!

Nilalaman



Ang virtual reality ay ang mainit na bagong bagay sa tech sa ngayon. Ang Google at isang bungkos ng iba pang mga kumpanya ay naglagay ng maraming oras (at pera) sa pag-unlad ng teknolohiya ng VR kasama ang mga gusto ng Google Daydream at ang Samsung Gear VR. Ngunit paano ito gumagana at paano ito ipatupad sa Android? Alamin Natin.

Ang kahulugan ng virtual reality

Pinapayagan ng virtual na katotohanan ang gumagamit na malubog sa isang virtual na mundo, hindi katulad ng mga regular na screen sa harap ng gumagamit na hindi pinapayagan para sa naturang karanasan. Maaaring isama ng VR ang 4 sa 5 mga pandama, kabilang ang paningin, pandinig, pagpindot at marahil kahit na amoy. Gamit ang kapangyarihang ito, maaaring makuha ng VR ang mga tao para sa isang virtual na mundo nang medyo madali. Ang tanging mga problema ngayon ay ang pagkakaroon ng naturang hardware at ang presyo kung saan ito mabibili. Pinagsasama ito ng Google sa Google Cardboard at ang Daydream ecosystem. Ngunit tulad ng kasalukuyang nakatayo, ang mataas na kalidad na VR ay hindi posible nang hindi gumastos ng kaunting cash upang makakuha ng isang malakas na computer at isang headset na sumama dito. Habang nahuhulog ang mga presyo sa mga graphics card na maaaring magpatakbo ng desktop VR sa mga kinakailangang setting at sa paggawa ng Google ng Daydream ecosystem, hindi ito magtatagal bago makuha ang mataas na kalidad na nilalaman.


Ang nakikita ay paniniwala


O hindi, virtual reality trick ang iyong utak sa paniniwala na ikaw ay nasa isang 3D mundo. Ang unang paraan na ginagawa ito ng VR ay sa pagpapakita ng stereoscopic. Gumagana ito sa pamamagitan ng pagpapakita ng dalawang bahagyang magkakaibang mga anggulo ng eksena sa bawat mata, na ginagaya ang lalim. Ito kasama ang iba pang mga paraan upang gayahin ang lalim tulad ng paralaks (mas malayo sa mga bagay na sa iyo ay tila mas mabagal), ang pagtatabing at mga diskarte ay lumikha ng halos buhay tulad ng karanasan. Isang halimbawa ng kung ano ang hitsura ng isang stereoscopic na display ay matatagpuan sa itaas.

Tulad ng nakikita mo, ang anggulo ng armas ay bahagyang naiiba sa bawat panig, tulad ng crosshair, ngunit kapag aktwal mong ilagay ang headset at i-play ang laro, lahat ng mga linya ay perpekto. Ang paraan ng hitsura ng stereoscopic screen ay magkakaiba-iba ng platform sa platform dahil ang bawat headset ay naiiba sa kaunting paraan sa pagpapakita ng nilalaman, ang imahe sa itaas ay mula sa isang laro na ginawa para sa Google Cardboard gamit ang Unreal Engine.


Ang Vive at Rift ay kumakatawan sa dalawang pinakamahusay na kilalang aparato ng VR na kasalukuyang nasa merkado.

Ang iba't ibang mga platform ng VR ay mayroon ding iba't ibang mga pagtutukoy sa mga headset mismo. Ang HTC Vive at Oculus Rift ay parehong may 90hz na nagpapakita, habang ang Playstation VR ay may 60hz display. Ito ay isang patakaran ng hinlalaki na nais mo ang iyong mga frame sa bawat segundo upang tumugma sa rate ng pag-refresh ng iyong monitor, kaya inirerekumenda na mapanatili ng Vive at Rift ang 90 FPS habang ang PSVR ay nagpapanatili ng 60 FPS. Ang Mobile ay isang magkakaibang kuwento, dahil ang iba't ibang mga telepono ay may iba't ibang mga resolusyon, ngunit ang pagpapanatili ng hindi bababa sa 60 FPS ang layunin. Susubukan namin sa eksaktong kung ano ang ibig sabihin nito sa susunod.

Ang pagpapalawak ng higit pa sa kung paano gumagana ang FPS at pag-refresh sa rate, ang FPS at ang rate ng pag-refresh ng isang monitor ay dalawang magkahiwalay na bagay na independiyenteng mula sa bawat isa. Ang mga frame bawat segundo ay kung gaano kabilis ang iyong GPU ay maaaring magpakita ng mga imahe, bawat segundo. Ang 60 FPS ay nangangahulugang ang GPU ay naglalabas ng 60 mga imahe bawat segundo. Ang rate ng pag-refresh ng isang monitor ay kung gaano kabilis ang monitor ay maaaring magpakita ng mga imahe bawat segundo, sinusukat sa hertz (Hz). Nangangahulugan ito na kung naglalaro ka at ang FPS ay 120 ngunit ang iyong rate ng monitor ng monitor ay 60 Hz, magagawa mo lamang ipakita ang 60 FPS. Lalo kang nawawala ang kalahati ng iyong mga frame, na hindi magandang bagay bilang "pansiwang" ay maaaring mangyari.

Ang pagluha ay ang hindi pangkaraniwang bagay ng mga bagay sa isang laro na naghiwalay hanggang sa ilang mga piraso at ipinapakita sa dalawang magkakaibang mga lokasyon kasama ang X axis na nagbibigay ng isang napunit na epekto. Dito nakapasok ang Vertical Sync (VSync). Nililimitahan nito ang framerate sa refresh rate ng iyong monitor. Sa ganitong paraan walang mga frame na nawala at sa pagliko walang karanasan sa luha. Ito ang dahilan kung bakit para sa pinakamahusay na karanasan sa VR, ang parehong bilang para sa rate ng frame at rate ng pag-refresh ay kailangang makamit, o ang sakit ay maaaring mangyari.

  • HTC Vive - lahat ng kailangan mong malaman
  • Oculus Rift - lahat ng kailangan mong malaman
  • Google Daydream - lahat ng kailangan mong malaman

Ang Daydream ay kumakatawan sa hinaharap ng mobile VR.

Mayroon ding iba pang mga sangkap na pumapasok sa buong karanasan sa VR kabilang ang Field of View (FOV) at latency. Ang mga ito ay gumaganap ng isang pangunahing papel sa kung paano namin nakikita ang VR at kung hindi nagawa nang tama, ay maaaring maging sanhi ng pagkakasakit ng paggalaw. Tignan natin.

Ang larangan ng pagtingin ay ang lawak ng nakikitang mundo na maaaring makita sa anumang oras. Halimbawa, ang mga tao ay may tungkol sa isang 180 degree na FOV habang nakatingin nang diretso, at 270 degree na may paggalaw ng mata. Ito ay isang mahalagang tampok sa VR, dahil magsusuot ka ng headset upang dalhin ka sa isang virtual na mundo.

Ang mata ng tao ay napakahusay sa pagpansin ng mga pagkadilim ng pangitain, na may paningin sa tunel na isang halimbawa ng tulad ng isang hindi pangkaraniwang bagay. Kahit na ang isang headset ng VR ay may isang 180 degree na FOV, maaari mo ring sabihin ang isang pagkakaiba. Ang Vive at Rift ay parehong mayroong 110 degree FOVs, ang karton ay 90, ang GearVR ay may 96 at nabalitaan na ang Daydream ay maaaring magkaroon ng mas maraming bilang 120. Ito ay dapat, sa pangkalahatan ay nagsasalita, lubos na nakakaapekto sa karanasan sa VR at maaaring gumawa o masira ang isang tiyak na headset. para sa mga tao, hindi upang mailakip ang anumang mga isyu sa kalusugan na makukuha natin sa ibang pagkakataon.

Hindi natutugunan ang isang katanggap-tanggap na rate ng frame, ang FOV o latency ay maaaring maging sanhi ng sakit sa paggalaw.

Ang latency ay isa ring kadahilanan na maaaring gumawa o masira ang VR, na may anumang higit sa 20 millisecond na hindi sapat na mabilis upang linlangin ang iyong utak sa pag-iisip na ikaw ay nasa ibang mundo. Mayroong isang bungkos ng mga variable na pumapasok sa latency, kabilang ang CPU, GPU, screen, cable at iba pa. Ang screen ay magkakaroon ng isang average na latency, sa paligid ng 4-5 ms depende sa screen halimbawa. Ang oras na aabutin ang isang buong pixel upang lumipat ay isa pang 3 ms at ang makina ay maaari ring kumuha ng ilang. Sa pamamagitan lamang ng tatlong variable, tinitingnan mo ang latency sa dobleng numero sa ilang mga kaso. Ang susi sa pagbawas ng latency ay ang rate ng pag-refresh ng monitor. Ang pormula ay ang mga sumusunod: 1000 (ms) / rate ng pag-refresh (hz). Kaya't habang ang isyu ng latency ay malulutas sa isang 90hz monitor sa halip na isang 60hz monitor, hindi ganoon kadali ang tinalakay namin. Mamaya pag-uusapan natin ang tungkol sa mga kinakailangan sa PC hardware para sa virtual reality.

Hindi natutugunan ang isang katanggap-tanggap na rate ng frame, ang FOV o latency ay maaaring maging sanhi ng sakit sa paggalaw. Nangyayari ito nang sapat upang aktwal na barya ang sarili nitong pangalan, na kilala bilang "cybersickness". Ang lahat ng tatlong mga konsepto na ito ay kailangang matugunan upang mabawasan ang mga pagbabago ng cybersickness. Kung wala ang tamang mga frame bawat segundo na may rate ng pag-refresh ng display, pag-skipping ng frame, micro stutters at lag posible. Ang latency ay maaaring maging isang mas malaking problema, na may paggalaw at pakikipag-ugnay na lag sanhi ng mabagal na oras ng pagtugon ng hardware, posible na ganap na mawala ang iyong pakiramdam ng direksyon at maging disorient. Ang larangan ng pananaw, habang mahalaga, ay hindi dapat maging sanhi ng maraming mga isyu tulad ng nabanggit ng iba, ngunit tiyak na aalisin ang karanasan at maaaring magdulot ng pagkabagabag.

Paggalaw at pakikipag-ugnay


Ito ay maaaring isa sa mga pinakamahalagang bahagi ng virtual reality. Ito ay isang bagay upang tumingin lamang sa paligid ng isang puwang ng 3D, ngunit upang maikilos ito at hawakan at makihalubilo sa mga bagay ay isang ganap na magkakaibang ballgame. Sa Android, ginagamit ang accelerometer, dyayroskop at magnetometer ng iyong telepono upang makamit ang paggalaw ng headset. Ang accelerometer ay ginagamit upang makita ang tatlong dimensional na paggalaw gamit ang dyayroskop na ginagamit upang makita ang anggular kilusan na sinusundan ng magnetometer para sa posisyon na nauugnay sa Earth.

Gamit ang mga sensor na ito, maaaring tumpak na mahulaan ng iyong telepono kung saan ka tumitingin sa anumang naibigay na oras habang gumagamit ng VR. Gamit ang anunsyo ng Google Daydream, ang mga gumagamit ng Android VR ay maaaring gumamit ng isang hiwalay na telepono bilang isang magsusupil upang ilipat at makipag-ugnay sa loob ng kapaligiran. Ang Desktop VR tulad ng HTC Vive o Oculus Rift ay maaaring gumamit ng isang controller o mga controller na nagpapaalala sa Wiimote para sa iba't ibang mga layunin. Gamit ang paningin ng computer (ipinaliwanag dito), ang katumpakan ng VR ay maaaring lubos na mapabuti sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga camera at iba pang mga sensor na naka-set up sa silid na ginagamit mo ang VR headset.

Ang mga headset ng VR ay maaaring magkaroon ng mga espesyal na Controller, tulad ng nabanggit kanina, ngunit paano eksaktong gumagana ang mga ito? Sa pagtingin sa HTC Vive, mayroong dalawang sensor ng infrared at dalawang mga controllers sa kahon, na sumasaklaw sa 70 iba't ibang mga sensor na may headset. Ang lahat ng mga track na ito sa iyo at sa iyong mga Controller na nagpapahintulot sa iyo na malayang gumalaw sa paligid ng silid habang naglalaro ng mga laro. Pansinin kung paano ang mga controller ng Vive ay may isang cutout ng bilog? Iyon ay higit pa sa malamang doon para sa mga layunin ng pagsubaybay. Nag-aalok ang Oculus Rift ng ibang karanasan gamit ang malapit sa parehong teknolohiya.

Sa labas ng kahon, ang Rift talaga ay gumagamit ng isang Xbox One Controller. Ngunit mayroong isang opsyonal na hanay ng mga Controller na nag-aalok ng magkatulad na pag-andar sa Vive, na kilala bilang "Touch ni Oculus." Ang dalawang controllers ay muling ayusin ang mga pindutan ng Isang controller sa kung saan ay maaaring inilarawan bilang mga foregrip na may malalaking singsing na sumasakop sa iyong mga daliri. Ang Oculus ay pinapanatili ang paraan ng mga gawaing ito sa ilalim ng masikip na pambalot, ngunit ang package ay may kasamang dalawang sensor na katulad ng Vive kaya siguro nagtrabaho din sila sa isang katulad na fashion, maaari rin silang magkaroon ng mga accelerometer at gyroscope.

Ang lakas ng tunog


Ang karanasan ay hindi magiging kumpleto nang walang audio. Dahil ito ay isang virtual na mundo, nais mo ang audio na mas malapit sa totoong buhay hangga't maaari. Ginagawa ito sa pamamagitan ng spatial audio, na kilala rin bilang 3D audio, na kung saan ay ang virtual na paglalagay ng tunog sa isang tatlong dimensional na kapaligiran na ginagaya ang mga tunog mula sa iba't ibang mga anggulo. Gumawa ako ng isang mabilis na representasyon sa Unreal Engine upang ipakita kung paano mailalagay ang iba't ibang mga nagsasalita sa isang kapaligiran upang tularan ang iba't ibang mga tunog na nagmumula sa anumang lokasyon sa pinangyarihan. Gamit ang teknolohiyang ito, ang virtual reality ay nagiging mas nakaka-engganyong karanasan at pangkalahatang nagpapabuti sa kalidad ng VR nang medyo.

Ang lakas na kinakailangan para sa virtual reality


Partikular sa desktop, ang VR ay nangangailangan ng maraming lakas-kabayo para sa isang maayos, pare-pareho na karanasan. Sa katunayan, ang karamihan sa mga tao na nagmamay-ari ng mga desktop ay hindi gumagamit ng virtual reality, dahil ang kanilang mga computer ay hindi sapat na malakas.Inirerekomenda ng singaw ang isang Intel i5 Haswell o mas bago at alinman sa isang Nvidia GTX 970 o AMD Radeon R9 290 para sa isang maayos na karanasan.

Ang pangunahing isyu na kinakaharap ng hardware ay para sa Vive at Rift, hindi lamang kailangang magpatakbo ang iyong PC ng 1080p na laro sa 60 FPS, kailangan itong tumakbo sa isang mas mataas na resolusyon sa 90 FPS. Karamihan sa hardware ay hindi maaaring gawin iyon.

Ito ay lumiliko na mayroong isang napaka-limitadong bilang ng mga computer na may mga specs o mas mahusay, kaya ito ay higit pa sa malamang na pabagalin ang pag-ampon ng VR sa desktop. Para sa mobile subalit, ang anumang telepono sa Android na may KitKat (4.4) o mas mataas ay hindi dapat magkaroon ng anumang mga isyu sa pangunahing pag-andar ng VR. Ang mga tampok ng daydream ay nangangailangan ng hindi bababa sa isang Nexus 6P sa oras ng pagsulat subalit.

Ang hinaharap ng virtual reality at Android

Ang Google ay nanguna sa pagdating sa VR sa mobile. Magagamit na ngayon, pinapayagan ng Google VR SDK at NDK ang ilang napakalakas na pag-unlad ng VR, at sa Google Daydream na pinalaya sa susunod na taon, ang mobile VR ay makakakita ng isa pang pagtalon sa kung ano ang posible. Ang Samsung ay nagkaroon din ng tagumpay sa Gear VR. Ang mga third engine engine ay nagsasama rin ng Google VR sa kanilang mga makina. Sinusuportahan na ngayon ng Unreal Engine ang Google VR sa 4.12 at ang Unity ay handa din ang Google VR at handa na ang Daydream.

Balutin

Ang virtual reality ay may maraming potensyal, at may mas mababang mga presyo at isang mas malaking push mula sa mga kumpanya, ang VR ay maaaring maging isang mahusay na tagumpay. Ang paraan na gumagana ang VR ay isang napaka matalino na kumbinasyon ng iba't ibang mga teknolohiya na lahat na nagtutulungan upang lumikha ng isang mahusay na karanasan. Mula sa mga pananaw sa stereoskopiko hanggang sa 3D audio, ang VR ang hinaharap ngayon, at maaari lamang itong gumaling. Ipaalam sa amin sa mga komento kung sa tingin mo ang VR ang susunod na malaking bagay! Siguraduhing manatiling nakatutok sa at VR Pinagmulan para sa lahat ng VR! /

Kahit na ang OnePlu ay opiyal na ilunad ang OnePlu 7T mamaya a buwang ito, inihayag ng kumpanya ngayon kung ano ang magiging hitura ng paparating na telepono....

Kung naghahanap ka ng pinakamahuay na paraan upang manatiling napapanahon a AndroidAuthority.com, huwag tumingin nang higit pa kaya a AA app para a Android. Magagamit nang libre a Google Play tore, an...

Mga Kagiliw-Giliw Na Artikulo