Bakit nandito ang eSports upang manatili sa kabila ng 2018 Asian Games

May -Akda: Randy Alexander
Petsa Ng Paglikha: 2 Abril 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Moto Vlog - District Nha Be in Ho Chi Minh City (Saigon)
Video.: Moto Vlog - District Nha Be in Ho Chi Minh City (Saigon)

Nilalaman


Ni Pablo Fraile, Direktor ng Ecostemstem ng Developer ng Game, Arm

Ang paglalaro ng video ay halos malapit sa 40 taon, ngunit ang paglipat nito sa propesyonal na paligsahan sa palakasan ay naganap kamakailan lamang. Mayroong maraming mga kaganapan sa eSports na nangyayari sa buong mundo - nakakaakit ng libu-libong mga manonood at milyon-milyong mga tanawin sa online. Ang mga nangungunang katawan ng palalakasan sa mundo ay nagsisimula na umupo at magpansin, kasama ang mga nag-organisa ng 18th Asian Games na nagpapasya na ang eSports ay dapat kilalanin bilang isang palakasan.

Ang mga manlalaro mula sa buong mundo ay dumating upang makipagkumpetensya para sa kauna-unahan na mga medalyang ginto, pilak, at tanso sa eSports sa pagitan ng Agosto 18 at Setyembre ika-2. Ang Mga Larong Asyano ay pangalawa lamang sa Olympics sa internasyonal na isport, kaya ito ay isang pangunahing tulong at binuksan pa nito ang pintuan sa isang bagong panahon ng mga kumpetisyon sa propesyonal na eSports. Maaari ba nating makita ang isang bagong Cristiano Ronaldo o LeBron James na gumagawa ng kanilang pangalan sa Clash Royale o Arena ng Valor - dalawa lamang sa mga mobile na nakabase sa eSports na magagamit sa Asian Games.


Gayunpaman, ang mga katanungan ay naitaas tungkol sa, una, kung ang eSports ay isang 'totoong isport' sa parehong paraan na ang tradisyonal na mga kaganapan sa palakasan ay, pangalawa, kung ito ay dapat na maisama bilang isang kaganapan sa mga pang-internasyonal na palakasan sa palakasan, at, sa wakas, kung ang pagsasama nito ay isang 'gimmick' na hindi tatagal. Ang mga sagot ko sa lahat ng tatlong puntos ay oo, oo, dapat, at hindi magiging. Sa katunayan, maaaring ito ang pagsisimula ng isang bagay na mas malaki para sa eSports sa hinaharap.

Isang tagumpay sa palakasan at pananalapi

Ang eSports ay nasa pag-akyat nito, na may isang bagong ulat ng ahensya ng market intelligence Newzoo na na-sponsor ng Arm, tinantya ang global na mga kita ngSSport ay aabot sa $ 906 milyon sa 2018, na kumakatawan sa isang taon-sa-taong paglago ng 38.2 porsyento. Pitumpu't pitong porsyento ng mga kita na ito ay binubuo ng paggastos ng tatak sa pamamagitan ng sponsor, advertising at iba pang mga paraan ng pagsulong. Ang tagumpay sa pananalapi na ito ay hinimok ang pagsasama nito sa Mga Larong Asyano sa mga organisador na pumirma ng isang pakikipagtulungan sa Alisports, ang bisig ng palakasan ng kumpanya ng tech na Alibaba. Hindi rin ito magiging one-off alinman, dahil may karagdagang pangako upang isama ang mga kaganapan sa eSports sa 2022 Asian Games sa China.


Ang paglaki ng kita at pagtaas ng interes ng tatak sa eSports ay tinulungan ng malaking fan base, na inaasahang aabot sa 380 milyong tao sa buong mundo ngayong taon. Kapansin-pansin, ang paminsan-minsang mga manonood (nanonood ng isang beses sa isang buwan) ay kumakatawan sa isang mas malaking bahagi ng kabuuang madla ng eSports - sa paligid ng 215 milyon - kumpara sa mga mahilig (nanonood ng higit sa isang beses sa isang buwan) - halos 165 milyon. Ito ay nagpapahiwatig ng isang kalakaran patungo sa eSports pagpunta pangunahing, paglilipat mula sa isang angkop na madla ng mga mahilig sa paglalaro.

Pagiging maayos

Ang mga bagong istruktura at kumpetisyon ng liga ay tumutulong din sa paglaki ng madla. Noong 2017, isang sistema ng franchising ay ipinatupad sa buong industriya ng eSports sa North America, tulad ng nangyari sa sports na nakabase sa U.S. tulad ng baseball (MLB), basketball (NBA) at American football (NFL) - at alam namin kung ano ang humantong sa! Sa ilalim ng bagong istruktura ng franchising, ang mga pangunahing publisher na Riot Games at Blizzard Entertainment ay nagpapatakbo ng North American League of Legends Championship Series (NA LCS) at Overwatch League (OWL). Ngayon ang NA LCS ang pinapanood na kaganapan sa laro-streaming site na Twitch hanggang sa 49.5 milyong oras.

Ang mga patok na tanyag na laro tulad ng Fortnite ay nagdadala ng mas malawak na mga madla kaysa dati sa paglalaro.

Ang mga kumpetisyon sa eSports ay galing din sa lakas-sa-lakas. Kamakailan-lamang na inihayag ng Epic Games na magbibigay ito ng $ 100 milyon sa premyo na pondo para sa Fortnite na kumpetisyon sa unang taon ng mapagkumpitensyang pag-play. Ang premyo pool ay gagawa ng Fortnite isa sa mga pinaka-kapaki-pakinabang na mga laro sa eSports kailanman, kasama ang laro na gumawa ng $ 1 milyon sa isang araw sa mobile lamang salamat sa pagiging popular nito kapwa sa mga lupon ng paglalaro at isang malawak na apela sa kultura.

Mula sa gaming room hanggang sa pinakamalaking istadyum sa palakasan

Kasabay ng pagtaas ng eSports, nakikita namin ang takbo patungo sa pagpapatuloy ng mobile gaming, kasama ang mobile set upang maabutan ang regular na paglalaro bilang pinakamalaking pinagkukunan ng kita sa merkado ng pandaigdigang laro sa 2018. Nakakainteres, ang Asya - hindi North America - kung saan ang paglaki sa mobile eSports ang pinakamainit. Marami sa mga nangungunang mga pamagat ng mobile na may kompetisyon ay may mga propesyonal na liga at live na mga kaganapan sa istadyum na gumuhit ng milyon-milyong mga manonood. Noong 2017, 13,000 katao ang dumalo sa King Pro League na nakabase sa Tsina - ang numero unong mobile na eSports liga ng mundo.

Ang mabilis na propesyonalisasyon ng paglalaro sa Asya ay nagmamaneho din ng kita, na may kabuuang kita sa paglalaro sa rehiyon ng Asya-Pasipiko na inaasahan na aabot sa $ 44 bilyon para sa 2018. Mahigit sa kalahati ng paggasta ng mga mamimili ay nagmula sa China at Japan, at ang mga mamimili ay mananagot para sa higit sa kalahati ng lahat ng paggasta ng mga mamimili sa mga mobile na laro sa buong mundo sa 2018. Gitnang sa pagtaas ng mobile gaming ay mas mataas na pagganap ng mga smartphone na nag-aalok ng mga karanasan sa paglalaro para sa mga manlalaro. Nakikita namin ito sa pamamagitan ng sariling mga numero ng kargamento ng Arm na may higit sa isang bilyong graphics chips (Arm Mali GPUs) na ipinadala sa mga kasosyo sa buong mundo hanggang sa kasalukuyan, na may mas malakas na mga puntos ng pagganap.

Sa kabila ng lahat ng mga kamakailan-lamang na paglago sa mga kita at katanyagan, ang pananaw mula sa mga eksperto sa industriya ay ang eSports ay mayroon pa ring mahabang paraan upang pumunta - hindi bababa sa lima hanggang sampung taon sa matarik na curve ng paglaki nito. Upang mailagay ito sa konteksto, ang Super Bowl ay umaakit sa higit sa 100 milyong mga manonood bawat taon, na kung saan ay pa rin paraan nangunguna sa mga kaganapan sa eSports na pangunahing nai-stream online. Gayunpaman, nagbibigay ito sa eSports ng isang bagay upang maglayon sa hinaharap!

BASAHIN: Preview ng Overwatch League Season 2: petsa ng pagsisimula, mga bagong koponan, kung paano manood, at higit pa

Mayroong pa rin isang mahabang paraan upang pumunta hanggang makamit ng eSports ang katanyagan na katulad ng mainstream sports, ngunit ang mga kita, viewership, at paglago nito sa nakalipas na ilang taon ay nagpapakita na kailangang isaalang-alang ito. Ang pagsasama nito sa Mga Larong Asyano ay kinikilala ang hindi kapani-paniwalang paglago na ito, kasama ang mga tagapag-ayos ng paggawa ng matatag na pangako upang isama muli ang mga kaganapan sa eSports noong 2022. Ang eSports ay hindi isang gimik na sa kalaunan mawawala. Sa katunayan, ang pagsasama nito sa 2018 Asian Games ay hindi malamang na ang pinnacle para sa isport. Ang panghuli na ambisyon ay ang pagkakaroon ng mga kaganapan sa eSports sa mga laro sa Paris Olympic noong 2024 - isang bagay na tiyak na maabot para sa isang isport na nakakaranas ng kahanga-hangang paglaki. Ang aking ay upang huwag pansinin ang mga nag-aalinlangan, ang mga eSports ay narito upang manatili.

Ang Nintendo witch Online ay bahagyang ma mura a $ 20 a iang taon, ngunit kailangan mo pa ring magbayad nang labi upang i-play a iyong mga kaibigan a online. Karaniwang pamantayan lamang ito para a mg...

Ang ia a mga itch na inuubukan ng Google tadia na mag-croll ay ang kakayahang umangkop. Ang mahaba ay mawawala ang mga araw kung aan ang mga tao ay kailangang gumawa ng mga pamumuhunan a pananalapi a ...

Ang Pinaka-Pagbabasa